、台灣、澳大利亞、加拿大、法國、德國、日本、新加坡、韓國、南非、瑞典、波多黎各、英國均設有分公司或代表機構。
ea2005年度的業務收入為31億美元,並且有31項產品的全球銷售量分別超過百萬套。2007年度全球收入超過30億美元,並且有27項產品的全球銷量過百萬套。堪稱游戲霸主。
美國藝電有限公司electronicarts(ea)現在為全世界首屈一指的互動性娛樂軟件制作發行商。ea的產品范圍廣泛,包括個人計算機游戲personalcomputer、sonyplaystation1,2,3、xbox,xbox360電視游戲軟件、任天堂wii、gamecube、gameboyadvance游戲軟件等等。ea是美國納指上市公司,年收入超過30億美元,業務分布26個國家,全球員工人數超過7,100位。
美國藝電公司歷史 起點 ea的創立者triphawkins有著一生不懈的對游戲的執著,“我喜歡上了復雜的桌上游戲,比如strat-o-matic這個棒球游戲,和龍與地下城,”他說,“我意識到,通過這些游戲,我建立了寶貴的社會聯系,我的頭腦也變得更加活躍。” “1975年的夏天,我聽說了微處理器的發明,以及一個顧客可以租用分時終端的零售店。”他記得。“1982年我決定建立ea的那一天,我意識到,要讓足夠的計算機進入家庭,從而培育起我要做的游戲的玩家群體,可能需要7年的時間。”從哈佛大學畢業後,hawkins來到北美大陸的另一端,在斯坦福學習mba,這個決定,把他帶到了個人電腦革命的原點。 “當我1978年畢業之後,我在蘋果找到了一份工作。剛開始,我們只有50個員工,公司一共只賣出了1000台電腦,大部分還是以前的業績。四年之後,我們成為了財富500強的企業,有了將近4000的員工,10億美元的年收入。” 那些曾經需要大學裡整個房間來儲存的龐大的計算機,現在可以在家庭裡一個桌子的角落上就可以放下了,也只需要500美元的價格。便宜的微型計算機例如appleii,commodore64,以及atari400/800把真正的數字處理能力帶到了尋常百姓的身邊,他們可以計算個人所得稅,撰寫學校的報告,當然,還包括了游戲。在蘋果積攢了足夠的資本之後,hawkins意識到,現在是作出自己的行動的時候了。“於是我准備在1982年一月離開蘋果,但同事們說服了我再留下一段時間。我呆到了4月份,5月28號,我創建了ea。一開始的六個月都是我個人投入的資金。一開始我一個人工作,8月份,我開始在紅杉資本那裡有了辦公室,我也開始招募一些早期的雇員。”加州的sanmateo於是成為了ea之後許多年的總部所在地,直到1998年他們搬去redwood。 剩下的事情就是個公司起個名字。"一開始叫做amazin'software,但我希望把軟件當作一種藝術形式,所以我想改名為softart。但softwarearts公司的danbricklin讓我們別用這個名字。82年十月,我召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,我們最終決定把名字定為electronicarts"
總部設在加州雷德伍德市的electronicartsinc.(即美國藝電有限公司),於1982年成立,是全世界最大的互動性娛樂游戲軟件開發公司。ea公司在世界范圍內開發、出版發行和推動供電子游戲主機、個人電腦和互聯網使用的互動軟件。在2003年,ea已經有27款游戲的銷售量突破100萬份,2004年財政年度的總收入為29.6億美元。
ea的產品范圍廣泛,包括sonyplaystation1&2、任天堂gameboy、gameboyadvance&xbox等電視游戲軟件。ea風靡全球的經典游戲包括easports系列的《fifa足球》、《nbalive》,eagames旗下的《模擬人生thesims》、《極品飛車needforspeed》等。ea綜合運用多種媒體技術,並結合了小說家、電影導演和音樂家的創造,使ea的產品一直能引領互動娛樂的時代潮流。
該公司下屬有著名的電子藝界體育游戲軟件分部、英國牛蛙公司、擅長飛行模擬游戲的origin公司、擅長戰爭模擬游戲的簡氏公司和開創即時戰略游戲大名鼎鼎的westwood。電子藝界在全球擁有1600名雇員,在中國、澳大利亞、加拿大、法國、德國、日本、新加坡、韓國、南非、瑞典、波多黎哥、英國均設有分公司或代表機構。
詞條簡介 美國ea公司(electronicarts),成立於1982年,現今全球最大的互動娛樂軟件獨立開發商和發行公司。ea公司擁有easports、eagames和ea.com三個世界性品牌,旗下easport是知名專業游戲公司,運動系列電腦和電視游戲以及娛樂軟件開發商、發行商。ea總部設在加州雷德伍德市。2004年財政年度的總收入為29.6億美元。ea公司在世界范圍內開發、出版發行和推動供電子游戲主機、個人電腦和互聯網使用的互動軟件。在2003年,ea已經有27款游戲的銷售量突破100萬份 光榮與夢想 “當存在著多個游戲平台競爭的時候,軟件商的開發狀態才會達到他們的頂峰。”——sega制作人亘重郎
2003年1月29日,位於加利福尼亞紅杉市的ea總部,對外公布了2002-2003年第三季度的財政報告,公司在該季度整體收入增長48%,淨利潤達到了2億5千萬美元,對於略顯疲軟的2002年游戲業來說,這些數字無異於一劑強心劑。
“這是ea有史以來最棒的一個假期檔。”ea公司首席執行官拉裡普羅布斯特如是說,公司旗下的開發和發行團隊也走到了一個前所未有的高度。easport公司開發的fifa、極品飛車、nba系列運動游戲銷量均超過百萬,成為ea旗下盈利最多的子公司之一。其產品的開發平台廣泛,涉及pc、mac、ps2、xbox以及任天堂的gamecube和gameboyadvance等諸多個人游戲平台。
easport的開發狀態到達頂峰了嗎?至少如今已經沒有一家游戲公司可以與其媲美,easport的名字和它的運動游戲系列一樣深入人心。
經典三部曲 上個世紀九十年代,easport開始創造神話的時代。從那個時期陸續創立的fifa、nba和極品飛車系列從一開始就具備了經典的領袖氣質。每年都會有新的創意在游戲中體現出來,每年玩家們都會從游戲中獲得驚喜。這樣easport多年來能一直保持運動游戲行業領頭羊的位置也就不足為奇了。 fifa足球系列 ea公司是唯一取得國際足聯的授權的游戲公司,所以easport開發的足球游戲不但能以“fifa”冠名,而且在游戲中球員能以實名登場。按照慣例每年新的fifa系列游戲都有固定的上市日期——游戲機版本在每年的10月,pc版在11月份推出。
每年,在新的fifa游戲中都要更新當年最新的球員資料,顯然完成這樣的數據庫更新就是一項龐大的工程。而且fifa系列裡除了各個國家隊的資料,還包含世界各地的大量俱樂部球隊,以保證所有的球迷玩家都能在游戲中找到自己喜愛的球隊和球員。唯一能與fifa抗衡的是konami公司推出的實況足球系列,而實況足球最大的特點就是操作和戰術設定十分真實,幾乎到了以假亂真的地步。所以fifa最大的硬傷還是技術和戰術的設定安排上,相對於實況足球系列就顯得比較粗糙,在游戲中很難打出一些精彩的配合,要麼就是一些不太可能的配合進球,整體顯得單調和不真實。這也與游戲的ai有一定關系。
但是作為一款競技類游戲,fifa系列的開發者卻頑固地沿襲自己的設計風格,至少國內的玩家對於游戲中並不詳實的中國隊資料就頗有微詞,甚至連中國足球俱樂部的資料每年都以補丁的形式才能在游戲中出現。而且fifa系列的操作一直都比較簡單,從不能自行定義操作就體現出開發人員追求的游戲的簡易操作,但是這也讓游戲的真實性和操作性大打折扣。雖然每年easport都會宣稱新開發的fifa游戲進行了大量的改進,但是每年玩家還是能從游戲中挑出大堆的毛病。
但是這一切都不會影響每年的fifa足球系列成為球迷和玩家最期待的游戲大餐。沒有最好,只有更好。用這句話來形容再合適不過。
nba籃球系列 一提起籃球游戲,自然還是easport的“nbalive”系列最能抓住玩家的心。在游戲中還是搜集了當年最新最全面的nba球員資料,特別從《nbalive2003》開始專門追加了各個球員的招牌動作,讓所有的球星的灌藍和運球動作看起來都不盡相同,也使得游戲中的比賽更加真實。easport已經獨家買斷了國際籃協的資料及署名權,現在也沒有任何一款籃球游戲能對其構成威脅。nba系列游戲的進步,很大程度上是從游戲畫面中體現出來——每年的nba系列游戲的畫面和動畫效果都會很大進步。如果體驗過上個世紀的nba系列游戲,那麼許多玩家肯定不會忘記球員由無數方形菱形組成的身體和軀干,只有投籃或跑步動作看起來是像那麼一回事,其他的細節就有些慘不忍睹了。
從《nbalive99》開始,游戲的畫面每年都成為游戲開發的重點,球員的容貌也開始“清晰”起來。場館內的觀眾席和比賽場看起來更加豪華而且充滿質感,地板上的各種logo噴圖也顯得更加漂亮而且具有遠近感,甚至光線照在球員身上不同的部位,也會有不同的明暗效果。一切都變得更加完美。
游戲的缺憾與fifa系列也有些雷同,還是集中在操作和ai的設置上。從《nbalive2001》開始球員的控制、原汁原味的比賽場面及精彩絕妙的戰術安排,都成為每年設計者追求的目標。
極品飛車系列 飚車是對於速度的享受,擁有自己的世界級跑車進行比賽更是許多玩家的夢想。第一代極品飛車游戲是easport公司與美國著名的汽車雜志《road&track》聯合制作的,當時easport只不過是想做一個比較“刺激”的賽車游戲,但想不到如今極品飛車系列竟會成為最為火爆的賽車游戲之一。
游戲從第一代開始,就同世界各大名車廠商進行合作,在游戲中使用各種名貴跑車的真實設計圖紙及性能資料。所以玩家們在游戲中使用的都能保證是最新款的豪華跑車,毫無疑問,僅此一項就可以捕獲所有車迷的心。現在市面上其他賽車游戲大多避開了極品飛車系列的市場定位,轉為針對賽車的某一單項進行開發。例如越野賽、f1方程式賽車等等,但是游戲中技術上的運用就遠不如nfs的設計者熟練了。
《極品飛車ⅲ》是極品系列的輝煌之作,也是從這款游戲開始極品系列才開始被更多的玩家所喜愛。這要歸功於全新的警車追擊和連線游戲模式,以及首次支持的力反饋方向盤和力反饋搖桿、杜比虛擬環繞聲技術和創新的eax環境音效技術應用。
“這是一款永遠不會讓人失望的游戲”,為極品飛車系列獲得如此贊譽的是《極品飛車ⅴ:保時捷之旅》。正是憑借其無與倫比的娛樂性,極品飛車從第五代產品開始成為ea公司引以為傲的拳頭產品。最新的《極品飛車ⅵ:熱力追擊2》再次激起廣大賽車迷的熱情,多種游戲模式讓人眼花缭亂,22種令人垂涎的國外頂級跑車,12條賽道加上各種鏡象變形賽道都讓玩家大呼過瘾。還沒從《極品飛車ⅵ:熱力追擊2》的致命快感中解脫出來,筆者不禁又開始期待下一代的“極品飛車”了上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] 下一页
|
|