孩子嚇著了不睡覺怎麼辦 轉移他的注意力。陪著他做點什麼,玩啊,做游戲啊 等他平復心情之後,自然能睡好。 游戲:yóuxì 體育運動的一類。有智力游戲和活動性游戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。 保護游戲安全措施 游戲密報卡解綁過程和保護措施: 一、登陸的時候通過木馬盜取玩家的密碼,並且用盜取的密碼進入密碼保護卡解除綁定的網頁頁面,在通過木馬把玩家登陸時候的三個密碼保護卡數換成密碼保護卡解綁需要的三個數,1次就能騙到密碼保護卡解除綁定需要的三個數了,再解除綁定,玩家的帳號就跟沒密碼保護卡一樣.電話密碼保護也一樣,玩家打了電話,然後登陸的時候通過木馬讓玩家不能連接服務器並盜取玩家的密碼,然後盜取賬號者就2分內可以上去了盜取玩家財產。 二、《更好的反擊盜取賬號者措施》 1.設置角色密碼(可結合密碼保護卡), 2.設置背包密碼,背包分二部分(g也分2部份,1大額,1小額),一部分需要密碼(可以放重要的財產),一部分不要密碼(放置常用物品),可結合密保卡。 3,裝備欄設置密碼保護卡,上線後需要輸入密保卡解除裝備欄的密報卡數,才能使用技能,如果不解除綁定,不能使用技能並且無法交易。 4,倉庫通過密碼打開後,與背包相同。 5,設置退出密碼,輸入退出密碼正常才能下線,非正常下線5分內補能登陸。 6設置下次登陸地點,玩家下線時可以選者下次登陸的ip段(以市為單位,不在ip段裡面的ip,不能登陸) 6計算機綁定,對於有計算機的玩家可以綁定cpu編號,這點某些殺毒軟件有這個技術,你們估計也有這技術。 7,上述六點可結合密碼保護卡,並且可以設置多張密碼保護卡,登陸界面一張密碼保護卡,角色界面一張密碼保護卡,背包一張密碼保護卡,倉庫一張密碼保護卡,退出登錄一張密碼保護卡。補充:密保卡可隨自己意願綁定,但是追號大於等於2,背包,倉庫等可以用同1張密保卡(最好不和登陸用同1張),關於手機密保可改為,登陸時不需打手機,登陸後所有物品全部無法交易出售,無法發言,在登陸後打手機才可解除,可防止手機密保在登陸界面被木馬利用 8,加強游戲本身防木馬能力。可以和殺毒軟件公司合作設置一款專門用於魔獸的殺毒軟件 9,加入網吧ip段保護 10,這需要網游公司對現有密碼系統升級 在計算機領域中,它是一種基於遠程控制的黑客工具,具有隱蔽性和非授權性的特點。 所謂隱蔽性是指木馬的設計者為了防止木馬被發現,會采用多種手段隱藏木馬,這樣服務端即使發現感染了木馬,由於不能確定其具體位置,往往只能望“馬”興歎。 所謂非授權性是指一旦控制端與服務端連接後,控制端將享有服務端的大部分操作權限,包括修改文件,修改注冊表,控制鼠標,鍵盤等等,而這些權力並不是服務端賦予的,而是通過木馬程序竊取的。從木馬的發展來看,基本上可以分為兩個階段,最初網絡還處於以unix平台為主的時期,木馬就產生了,當時的木馬程序的功能相對簡單,往往是將一段程序嵌入到系統文件中,用跳轉指令來執行一些木馬的功能,在這個時期木馬的設計者和使用者大都是些技術人員,必須具備相當的網絡和編程知識。而後隨著windows平台的日益普及,一些基於圖形操作的木馬程序出現了,用戶界面的改善,使使用者不用懂太多的專業知識就可以熟練地操作木馬,相應的木馬入侵事件也頻繁出現,而且由於這個時期木馬的功能已日趨完善,因此對服務端的破壞也更大了。 [編輯本段]游戲的起源與演變 游戲,伴動物而生。 在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。 游戲,隨人類而造。 在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。 游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。 游戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的游戲顯然是以增強生存技能作為初衷。社會進步後,棋牌類游戲、競技類游戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的游戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單游戲歷久不衰的理由是,在這個出拳的心裡演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的游戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的游戲,比如網絡游戲,給玩家帶來的是純粹pk、打怪和升級,這些“價值”占據了游戲的定義,使原本嚴肅的“游戲”迷路在消遣娛樂之中。
網絡游戲的由來
最早的聯機游戲是1969年瑞克·布羅米為plato(programmedlogicforautomaticteachingoperations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(spacewar)的游戲這只是網絡游戲的雛形 而真正的第一款網絡游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學羅伊·特魯布肖用dec-10編寫的《mud1(多用戶地下城1)》 之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後於93年便迅速傳播到了香港和台灣這可以算得上是中國第一款網絡游戲了 而1995年下半年大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版這則是大陸第一個網絡游戲 別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調制解調器進行連接 最終1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造樂斗士推出了國內最早的圖形網絡游戲《笑傲江湖之精忠報國》 許多玩家都誤認為網絡游戲始於1994年或1995年doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—1995年游戲開發商在計算機游戲中開始添加網絡連接。 之後,網絡游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網絡游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為plato遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線。可以說,spacewar是現在所有形形色色、品種繁多的網絡游戲的鼻祖和雛形。 撫摸孩子的腦袋~從後往前(撫摸七次)~同時輕聲的對孩子說話~
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